Подробности…
Патча не будет, так как мы усиленно работаем над добавлением прокачки на стабильную ветвь. На предрелизной же ветке вы увидите обновлённый интерфейс, меню быстрого крафта и анимацию достижения нового уровня/разблокировки рецептов. Ну и немножко информации о переработки перестрелок, аэродрома, новости о тяжёлой броне и другое.
Прокачка (Maurino Berry)
Мы прикладываем все усилия, чтобы добавить прокачку в основную версию игры к 7 июля. Однако, это не значит, что она идеальна, это лишь значит, что она достаточно хороша, чтобы стать частью игры и улучшаться со временем.
Когда мы добавим изменения с предрелиза в стабильную ветку, мы также разделим Rust на очередные две ветки, чтобы вы могли продолжить играть в старую (текущую, на данный момент) версию игры, без её обновлений, улучшений и прочего. В общем, всё так же, как и с Legacy, в будущем будет забавно вернуться на время и поиграть в этой версии.
Попутно я полностью добавил «право собственности» (владения предметами) на предрелизную ветвь игры, попутно устранив энное количество багов. В следующие несколько дней я займусь добавлением пары обещаных фишек, таких как, например, опыт с использования ресурсов, от питься воды, которую вы собрали, использования ваших предметов (печь, столы и т.д.) и далее по списку. Я также занялся решением оставшихся проблем, например, ошибочного получения права собственности при лутании предметов с тел убитых, оживление упавших ироков. Если вам не терпится опробовать уже сделанные изменения, вы можете выставить в свойствах игры в Steam версию Prerelease и опробовать всё на практике.
Быстрый крафт (Garry Newman)
В правой части меню инвентаря оставалось много пустого места, которое я заполнил разделом быстрого крафта, что позволит меньше переключаться между меню крафта и инвентарём.
В нём отображаются только доступные (в данный момент) для крафта вещи, которые разблокированы.
Скорость полёта пуль (Garry Newman)
Раньше, при выстреле, пуля вылетала из оружия и летела с некоторой скоростью, на которую влияла гравитация и сопротивление воздуха, замедлявшие её. Во всяком случае, так происходит в реальной жизни, в Rust же пули летели несколько медленнее, чтобы подчеркнуть этот эффект.
В перестрелках на малых расстояниях это стало настоящей помехой, оставаясь неплохим решением для битв на больших расстояниях. Это дерьмовое ощущение становилось ещё хуже из-за того, что в целом стрельба зависела от производительности на стороне клиента. Реально, это ужасно.
Теперь, когда вы стреляете, пуля перемещается первые несколько метров мгновенно (в зависимости от типа боеприпасов) а потом продолжает полёт с нормальной скоростью, что в итоге даёт более предсказуемые попадания в ближнем бою, но на дальних расстояниях сохраняет эффект гравитации, реализованный нами.
Компиляция (Garry Newman)
Я потратил полтора дня на переосмысление сборок новых версий. Сейчас это занимает около часа, от момента добавления изменений в сборку и загрузки её в Steam до момента доступности для миллионов. Несколько лет назаж это казалось несбыточной мечтой, но сейчас это уже недостаточно хорошо.
Было бы классно уменьшить всё до 5-10 минут, если сделать параллельной компиляцию под Linux, Mac, win32, win64 и сборку ассетов. Проблема в том, что несколько экземпляров Unity не могут одновременно компилировать один и тот же проект. Нам нужно отзеркалить файлы проекта, что требует около 20 ГБ на каждую копию, и в итоге выходит 100 ГБ на все платформы, домножая на отладочную и предрелизную ветви — 200 ГБ.
Помимо того, при открытии проекта Unity зеркалит его содержимое в свою директорию, так что мы вполне можем говорить о 40 ГБ на проект и 400 ГБ суммарно. Всё бы ничего, если вы можете высвободить это место и не тратить тонну денег на сверхбыстрые, но сверхмаленькие по объёму PCIE SSD-диски.
Ну и до кучи, Unity 5.4 не любит работать параллельно, что приносит очень большие временные затраты. По разным причинам, при компиляции параллельно в несколько экземпляров, он теряет информацию о лицензии, которую приходится постоянно снова вбивать вручную. Некоторые порты начинают конфликтовать при компиляции шейдеров, и этот ужас продолжается бесконечно.
В общем, пока что нахр*н всё это — я и так потратил слишком много времени на эти сношения.
Твики Интерфейса (Garry Newman)
Мы сейчас находимся на стадии твиков и полировки интерфейса предрелизной версии. Основные задачи выполнены, остаются, в общем-то, мелочи.
Нужно улучшение производительности менюшек, так же я обновил анимации в нём, чтобы не приходилось тратить много времени на ожидание их окончания.
Также я пофиксил скорость прокрутки в интерфейсе на некоторых панелях, которые прокручивались слишком медленно колёсиком мыши (Оооо, давно пора было — прим. переводчика) и сделал более очевидным нажатие кнопки отмены.
Уведомления о повышении уровня (Garry Newman)
Мы посчитали, что стоит сделать больший акцент на этом событии, и запилили визуальное уведомление в пол-экрана, которое будет сопровождаться звуком.
Также в нём показывается список всех снова разблокированных предметов.
Звук был подставлен по принципу «занять место», и я уверен, что Алекс найдёт гораздо более подходящий вариант в будущем.
Волки-одиночки (Garry Newman)
Мы слушаем вас, ребята, и я был несколько груб, вворачивая шутки насчёт волков-одиночек на прошлой неделе, поэтому я хочу преподнести вам сюрприз и доказать, что мы обращаем внимание на ваши пожелания.
Теперь все волки в игре будут приносить в 10 раз больше урона от укусов. Это не относится к медведям. Надеюсь, что это положит конец дискуссии «волк-одиночка или стая волков».
Стоимость турели (Maurino Berry)
Турели не использовались так часто, как нам бы хотелось — в идеале было бы их использование до появления АК-47 у игрока. Поэтому теперь для крафта турели достаточно 75МВК вместо 50МВК + АК47. Надеюсь, это поможет увеличить количество турелей.
Метательное оружие (Alex Webster)
Я закончил с работой над метанием оружия и добавил его на предрелизную ветку игры. Поиграйте, попробуйте, и дайте мне знать, если что-то не так:
Переделка аэродрома (Vincent Mayeur)
Ввиду того, что некоторые здания ещё в процессе создания, у меня нет большого количества скриншотов крупным планом, но на паре нижеприведённых отчётливо виден хороший прогресс. Учтите только, что мой ноутбук запускает игру не с максимальными настройками, поэтому извиняюсь за качество.


Двустволка (Tom Butters)
Есть некоторый прогресс в модели двустволки, направленный на приближение её внешнего вида максимально к самодельному. Подробности можно увидеть на 3D-модели ниже:
Остаётся ещё доделать некоторые детали, которые должны быть, но не были сделаны из-за недостатка времени. Потом останется добавить LODы.
Это оружие, как и SMG, будет модифицированным. Если помните ещё концепт, нарисованный Полом, будет две версии — с удлинённым стволом и прицелом, и обычный сток. Я доделаю всё это, как только смогу.
Тяжёлая броня (Taylor Reynolds)
Я закончил с нижней половиной, и теперь нужно заняться скинингом и созданием LODов. Ну и что-нибудь сделать с блеском металла, которого, по моему мнению слишком много для игры Rust. Вот эта же броня, но по частям..
Переделка костяной брони (Paul Bradley)
Что греха таить, костяная броня выглядела ужасно, и было решено её переделать. За основу решено было взять концепт от da9L88, показанный в одном из обновлений сообщества.
Музыка (Alex Rehberg)
Бета-версия Unity, которую мы используем, крашится под OSX. На решение это проблемы мне пришлось потратить приличное время, однако я всё же успел закончить с нарезкой музыки.
Также я немного всё подчистил и сделал пару финальных твиков перед запуском музыкальной системы. Пока что по умолчанию она не используется, но будет доступна для включения на предрелизной ветке (сегодня полезу проверять — прим. переводчика)
Возвращение увлекательности перестрелкам (André Straubmeier)
Было много разговоров о перестрелках в Rust, и мы в основном согласны с упрёками в их неинтересности, рандомности и неудовлетворительности. С Хелком мы решили, что требует изменений, их список получился таким:
- Предсказуемость
- Точность
- Ощущения
Как по мне, основная проблема перестрелок в Rust — рандомность, непредсказуемость исхода, что лишает определённой порции удовольствия.
Всё начинается с урона и системы хитбоксов в Rust, которая используется с самой «перезагрузки». На данный момент хитбоксы используют извлечение модели игрока и мши одежды, как её коллайдеры — при попадании по металлу вы нанесёте заметно меньше урона, нежели при ударе по ткани или коже. Это круто в теории, но на практике ломает весь бой, поскольку никто не выцеливает уязвимые участки в одежде, что ведёт к совершенно случайным множителям урона в итоге. Решено было вернуть более простую систему областей попадания, при которой одетая одежда будет в целом повышать защиту больших областей тела, не оставляя особо уязвимых мест. Также перчатки теперь будут повышать показатели для всего тела, а не только для рук, что сделает их более полезными.
Вторая проблема в использовании мешей одежды как коллайдеров состоит в том, что одежда изменяет очертания и размеры модели игрока. Предметы наподобие шлема из ведра, и даже металлическая маска очень сильно увеличивают хитбокс головы, делая их применение потенциально бесполезным. В новой системе размер хитбоксов будет определяться только телом игрока. Как вариант, можно просто снижать урон при попадани в одежду, но мимо тела.В общем, сначала мы проверим, как всё это работает.
Также я решил добавить вариант оружиезависимых множителей для некоторых частей тела. К примеру, очень точное оружие (снайперка, например) будет иметь больший множитель урона при попадании в голову, а дробовик, ввиду своей низкой точности, наоборот, будет наносить сниженный урон при попадании в голову.
Ну и наконец я начал работу над более надёжной системой детекции попадания пуль в цель, по аналогии с такой же системой для рукопашного оружия.
Список изменений
Стабильная версия не была обновлена в этот раз.